3/26/2007

战!!

利用在实验室坐班的时间翻译完了《英雄梦v1.3》的对话(to English),player‘s handbook也翻译了快一半了,如果坐班时间利用得充分的话,这周应该可以放出《Heroic Dream v1.3》 English version。

《战!》的进度一直缓慢,挺过意不去的,星空推出NWN2,大家来玩《战!》,那将是怎样一副和谐的景象啊~~~要为那一天而努力。

3/25/2007

Ever adventure

最近事情比较多,帮导师做东西,为了毕设在实验室坐班,不过有时间还是不会放下NWN2的,《战!》的游戏系统正在一步一步实现,上图为PC正在与野生怪(会respawn,击败后可以获得exp,gp,资源点)战斗,远处山顶上的是红方队伍的指挥官,杀死对方队伍的指挥官就可以取得游戏胜利,同时玩家也可以利用gp和资源点增强指挥官的能力,让他变得更加难以对付!

3/14/2007

呵呵

这几天乖乖弄毕设的东西,抽空(明明是一整天……)解决了《战!》里面的一些bug,下一步的制作就可以迈上新的台阶了。Heroic Dream的翻译工作也在不间断的进行中,突然想到还有说明文档需要翻译,不仅怅然……
不知道能够坚持多久。

3/12/2007

晕,blogger终于回复正常了么……

《战!》采用类dota系统,并将吸取一些NWN1优秀的pvp服务器的特点,为玩家调和出一个和谐而独特的游戏体验,希望这次可以成功。仍然有一些技术难题需要攻克,一些莫名其妙的bug也跟着出现,唉……

《Heroic Dream》英文版开始翻译了,就快和国外玩家见面了。即使是一个玩家的期待,也足以提供给我足够的动力来将英文化进行到底,这就是爱啊!

3/04/2007

难道,今天真的不会熄灯么?!我要忐忑不安地写下以下文字……
寒假结束了,开学了,这学期要做毕设,还不知道忙不忙,但估计应该不会很忙,顶多开学第一周开题和最后一周的结题会比较忙,所以时间应该还是有的。
郁闷了很多天,为了《战!》的游戏模式,最终基本确定了一个大致的游戏方式:
玩家开始一轮新游戏的时候,等级全部初始化
场景内有怪物,有小boss,玩家可以打他们,而他们这样做是为了更好的对付敌对玩家队伍——杀死野外生物可以快速增加自己的等级(是的,等级的提升会非常快),以增强自己,而杀死boss则可以增强自己的基地(增强防御或者增强进攻),这可以使你的基地在被攻击的时候多挺一段时间。
目标是摧毁对方的基地。
所谓基地,大概就是一个柱子、一个水晶或者之类可以砍的东西,可以增强,可以增加怪物守卫,增加OnHit Damage等等,守住他,同时攻下对方的,这不就是魔兽吗!

确实是在很大程度上借鉴了魔兽,这么做是为了突出怪物的作用,在制作时候和魔兽需要区分的就是“英雄”的作用和所占的戏份,以及基地的作用和所占的戏份上,比例必然大不相同,突出单个个人的作用,突出合作的作用,是重点。

没有美图,今天。

3/02/2007

……困惑

今天做的工作非常有限,修正了fiery template的bug以后就一直在琢磨《战!》到底应该采用怎样的组队pvp模式。现在已经确定的是《战!》必然是一个突出组队和pvp的、快节奏的游戏,但是这组队pvp到底采用怎样的游戏规则却非常令人头痛。查找了一下nwn的pvp server,发现常用的游戏规则有下面这几种:
Capture flag(夺旗):这是一个非常经典的pvp组队规则,不需要任何npc怪物的参与,玩家之间的对抗性高,而且团队的战术技巧配合非常将就。
Kill All(杀光对方全部):简单,直接了当,玩家的目的明确因此游戏节奏会非常快,对地图几乎没什么要求,是最基本的pvp模式。
Defense flag(护旗):拿到并守护地图上的flag可以获得加分,最后分数最高的一队将成为胜者,BoW使用了这个规则。这也是一个对抗性高并讲求技巧的规则哦。

可见引导玩家队伍进行华丽的pvp,并且,引导玩家队伍使用各种团队战术技巧是pvp服务器最主要的目标,也是玩家乐趣最大的来源,而装备等都是次之又次的了。Boboo提出的“类风来”模式可以说是更加纯粹了这种游戏乐趣的来源,而我现在也认为加入npc怪物(之前这样考虑的)只会削弱pvp的分量,既然要纯粹,也许就应该做到极致。希望待会在床上睡不着的时候可以想出一个解决之道,吸取经典模式,并且最好可以加入一定的创新,否则做起来也没有意思哇。

2/28/2007

Spellstitched

最近一段时间一直在弄一套很繁杂的系统——生物动态增强&模版系统。之所以说“繁杂”,而不是“复杂”,主要是在原理上很直接了当——在生物创建的时候,为他们进行动态增强或者施加某些生物模版(比如炼狱生物模版,奥法强化模版)。这并不需要复杂的算法,但是要想动态地为某一个生物附加各种属性或者升级,却需要进行很多繁复的劳动,而且bug连连,有一些地方还需要绕到达成目标(比如模拟生物的类法术能力)。另外,之前比较困难的一点是如何将这套系统完美融合到自定义生物遭遇系统里,需要兼顾可控性、随机性以及制作时候的方便性,好在后来找到了一个自认为非常不错的解决之道。目前生物增强方式实现了2个(default,不死生物体型增加),生物模版实现了4个(奥法强化,火焰,雷电,寒霜),效果很不错,生物的数量和变数大幅增加,下面《战!》的制作就将分为游戏系统和生物制作两个方向了,真希望能够尽快玩到。