2/19/2007

更强劲的Heroic Dream

从今天开始,必须要开始做导师留下的任务了,所以看了一下午Virtools SDK教学,晚上抓紧时间继续做Heroic Dream v1.3。移植已经完成,bug也都修正了,为场景里添加了更多的雕像来美化环境,简化了对话,增加了更多关键字,这补补,那补补,很多细节我也记不清了……对于一个游戏的更新看来真的是永远不会有止境的。
比较郁闷的是为将VFX导入hak耽误了数小时的时间,结果最后还是失败了,不过至少让我学会了使用ERFinder,以后合成hak就不成问题了。
pvp模组被放下2天了,这是好事,换换口味,休息一下~
星空的光盘内收录了很多NWN2的资源,GUI plugins,modules等,我注意到其中有D.T.E出的“更好的UI”(by Lucif3r),于是便得寸进尺希望星空可以收录新版的Heroic Dream,希望可以得到同意啊。不是王婆卖瓜自卖自夸,让玩家在拿到无冬2后可以拥有一个Heroic Dream这样的中文测试模组,绝对是对他们进行官方游戏有益的(免得玩到一半后悔哦),而且这个模组应该也会满足不少power gamer的胃口,让他们很快对无冬2上瘾。

2/16/2007

印象派

今天觉睡少了,不适宜做创造性的劳动,所以就动工肢解旧版HeroicDream然后把他们全都扔到新建的mod里,并最终组成了超#精简版HeroicDream,只有目前module体积只有20+M,压缩后1.73M。今天突然觉得有点太迁就玩家了,可能会最终把自己给沦陷了——爱是对的,溺爱就不对了……这话说的……
今天!图!是我最喜欢的印象派风格!享受吧!

精简

今天可以干活的时间很少,启动了“精简Heroic Dream”计划,将所有内容压缩到一个区域内(浮空竞技场),并且大幅度精简对话。这样做是为了将功能尽可能集中,突出Heroic Dream测试训练module的特点——区域精简可以减少mod体积,加快mod载入,功能的集中可以让玩家缩短跑路时间,将精力尽量集中在测试人物上。对话的精简,则可以加快英文化的速度,保持中英文同步(如果tlk一切正常,那就最爽了!) 大家都要过年啦,我就可以踏踏实实地做啦,等到来年,希望能有大进展哦!
不过话说已经只有10+天就要开学了……我是否也应该开始做做导师布置的任务了……

2/12/2007

简化流程

重新调整了游戏流程,进行了大幅度的简化,为了保证游戏的不间断进行,简化了游戏的流程图,使得现在的流程构成了一个只有唯一出口的单环,虽然可能不够灵活(比如即使当前服务器没有pc,进行到生成游戏内容那一步的时候,仍然会当作当前服务器有一个pc来生成游戏内容),但是却非常简单——越简单,出错的可能性就越小:D。这个流程在进行联机测试前不会再改动了,因为我单机测试无错,明日再对1v1进行最后的调整与测试后,就可以开始制作游戏对战地图以及相关的内容了。

2/11/2007

debugger

今天本以为可以完成1v1竞技场的制作,并完成一张地图的制作,不过还是遇到了预料之外的困难,主要是游戏系统必须照顾网络模组运行中可能出现的各种复杂和特殊的情况,在进行了一些模拟测试后发现了游戏系统中的一些漏洞,好在已经找到了解决的方案,明天就会进行修正,要弄出坚固的游戏系统还真是非常困难啊。今天为了测试特地做了一个debugger物品,可以方便的召唤出对话来并选择需要的debug操作,非常好用。

2/10/2007

Floating arena

今日靓图出炉,1v1浮空魔法竞技场终于被我实现咯,效果真的是非常的赞啊!在这样的地方进行1对1的较量,相信没有nwn的玩家体验过。今天白天朋友光临,因此一直在玩GT4,不过我仍然利用凌晨和晚上的时间将游戏流程的核心脚本继续强化了一遍,在目前我的考量范围内,是不存在bug了,包括传送的时候玩家正好处于死亡状态(uncommandable)这种及其特殊的情况我都已经解决鸟。明天!将要实现1v1竞技场的功能,并且开始制作第一章对抗地图,这张地图意义重大,所有的关于对抗地图的基本功能都将在这里测试,同时第一章地图总是会为后来的制作带来非常多的经验,啧啧。

NWN2制作场景真的非常费功夫,不过也同样迷人,呵呵。

2/09/2007

核心代码

今天做得全是Script方面的工作,将游戏的核心流程系统又重新检查并优化了一遍,游戏目前采用的是怪物预先生成的模式,所有生物在玩家开始游戏前都会在场景中生成完毕,经过测试这种方式可以避免游戏lag——我估计使用encounter之所以造成lag,是因为怪物是在与玩家同一个场景中生成的,需要立即载入贴图等数据,并进行渲染(至少要计算是否需要进行渲染)的缘故,而预先生成的怪物其所有数据在载入区域的时候进行载入,这虽然势必会增加载入区域的时间,不过却可以保证在此区域中冒险时候游戏的顺畅,而这无疑是更重要的。预生成方式对于网络对抗模组应该是不会有任何问题的,因为游戏始终都是保持只有一个区域中有怪,这并不会增加服务器的负担,而对于PW模组还需要再考量这种方式的利弊。JumpTo***函数与ClearAllActions函数不能连用,这是今天学到的小知识(害得我浪费巨多测试时间,到底何时可以告别这种恼人的小问题啊……)

最近一直没有酷图出现,等核心系统足够强壮以后,就是要增加eye-candy的时候鸟。