1/04/2007

随机随机~!

实际在Toolset下测试了YATT的效果,World Machine中渲染出来的细腻地形效果在Toolset里面没法表现的那么细致,比如地形的细微突起和裂痕,这可能主要是因为Toolset里Height map图像分辨率的关系,无法表现那么多细节,同时update场景的高度图以及导入Texture图也存在bug,怀疑是不是Net Frame work安装有问题,为啥老是我的插件出毛病。不过不管怎么说,能够通过高度图生成地形已经是非常实用的功能了。
试用了VFX_Pack,非常非常华丽,视觉效果简直多到让人难以选择,不再像NWN1里那样,视觉效果屈指可数了,不过这也为builder带来更大的工作量,就目前的进度,还不能把这种eye candy做为工作的重点。
确定了目前为止不能通过脚本给生物随意提升和赋予职业等级,生物的自动升级必须是通过package来完成,所以想做出变化非常丰富的随机生物可能暂时不成。又看了DM Guide的冒险一章,希望能给地下城冒险找出一些灵感。想让玩家始终保持新鲜感,随机地下城是最有效的手段,不过类似D2的随机地城结构在NWN2里目前是不能实现的,而且实现后也不见得效果好,和mod的背景和设定有矛盾,场景大的框架只能固定,但还可以在小地方做文章,比如房间内部的物品码放和遭遇的设置。纯为了新鲜和不可预知,那完全随机生物遭遇是个不错的选择,就好像现在的英雄梦中的那样,但是如果过于脱离现实也许会让玩家不得不产生超游戏的感觉,即自己不是在某个地城冒险,而是不断在一个场景内遭遇随机的怪物,地精巢穴,死者之间在这种纯随机遭遇下不可能出现。目前想到的是怪物迁徙+领土范围争夺。
DND的奇幻地下城冒险不同于D2,需要一定的“真实性”来为Roleplay提供基础,虽然DM Guide中介绍了随机地城,但是这些随机出的地城还是需要DM最终赋予其连贯的解释和背景的,使其能够浑然一体,让玩家不会产生脱离现实之感。CRPG利于随机,并且可以做出更出色的随机,这是其优势,应当善加利用,但也不可滥用……

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